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FF13 アルティマニアよりインタビュー

↓ID:Xr84fDAj0さんより
 ネタバレ要素もあるため、一部白字


シナリオセクション(鳥山求、渡辺大佑)
・最初の1年は野島と鳥山で話を考えた。ファルシやルシなどの設定は野島。
・野島が作った神話を基に鳥山が話を考えた。話の骨格が固まってから渡辺が合流。
 渡辺は細部の肉付けや調整役。
・群像劇にしたいというアイディアは開発のはじめからあった。
・キャラクター同士を激しくぶつかり合わせたり、キャラを徹底的に過酷な状況に置きたかった。
 サッズが頭を撃とうとするような重すぎる話もやりたかった。
・オートクリップについては渡辺が構想、担当。
・FFの中でも新しいシリーズなのでモーグリやモルボルなど定番のものを入れようとは意識しなかった。
・主人公達が逃亡中でのんびり街を散策できる状況でないので街は少なくした。
最後の「奇跡」にはクリスタル神話に関わる理由があるが今回は「断章」などで匂わせるだけにした。
・現在のゲーム市場のなかでもういちどFFというものを問い直したかった。
 これをやってみなさんのなかに「あきらめずにやってみよう」という元気がわいたらうれしい

メインキャラクターセクション(野村哲也)
・メインキャラのデザイン→グラ班に渡す→CGを見ながら細かい指示
・他はPVやCMの監修、EDムービーには関わっていない
・キャラがつけてるアクセサリ考えた
・池田さんが描いたサブキャラに関する口出しはなし
ライトさんの本名はアヴェリアだったけど響きがいいからエクレールに
・サッズはスキンだったけどアフロにしてチョコボも足した。

アートセクション(上国料勇、松田俊考、池田奈緒)
・鳥山がプロット説明したときにはどんな世界かまったく決まっていなかった
・そのときにアートディレクターの上国料がガチガチの未来的な世界観で作りたいと言う
 →鳥山もそんな感じで考えていた→過去のFFでは完全に未来に振り切った世界観はなかったから挑戦してみよう。
・大自然の資料集めにアメリカにロケハンした
・コクーンの機械は上国料、パルスの機械は松田が主に担当
・自分はシナリオや設定からキーワードをイメージしてデザインするタイプ(池田)
ファブラノヴァ神話を天野に話す→イメージイラストが良かった→ロゴだけではもったいないので
 そのイメージでEDムービーを作った。

・それまではエンディングの内容はまったくの白紙

プロデューサー&ディレクター(北瀬佳範、鳥山求)
・FF10-2ラストミッションの開発が終わってから次を作ろうかと考え出した。
・PS2でハングドエッジのマップとモンスター数点のテスト版。2005年のE3でのFF7デモが契機となって13をPS3に。
・クリスタル神話は野島が原案を作って野島、北瀬、鳥山、野村の4人で完成させた。
・ゲームのコンセプトとして最初に決めたのは「RPGの未来形」。10年後のRPGを先取りしたかった(鳥山)。
・10でも少しやっていたが13では徹底してシナリオをストーリー主導型にした。
 マップもバトルもストーリーの一部として機能するようにした。
 物語をノンストップで進めるため11章までは後戻りできなくした(鳥山)。
・ストーリー主導の前半は鳥山エリアでマップを自由に動けるグランパルスは土田エリア(北瀬)。
 コクーンとパルスでゲーム性を変えたかった(鳥山)。
・ハイデフ環境、限られた制作期間で今までのようなRPGを作るのは難しい。
 そこで各要素を凝縮した作りにした。街の要素をノーチラスに詰め込んだり(北瀬)。
・広い世界にたくさんのモンスター、巨大なモンスターも歩いている光景は旧ハードでは中々
 実現できなかったのでPS3でやれててうれしい(北瀬)。
・シナリオ面でPS3の恩恵がもっとも大きかったのはキャラクターの心情を表情だけで表現できるようになったこと(鳥山)。
・モーションの収録は1年くらいかかった。プラットフォームが新しくなると機材も変えないといけないから大変。
・声優はオーディションを開いて北瀬、鳥山、野村が中心となって決めた。
・テーマソングは北瀬、鳥山、今泉がCDをいっぱい聴いて決めた。
・開発当初から海外版のリリースは早くするつもりだった。従来のインタ版は難しいかも。
10-2の様な展開があっても面白いかもしれないが今後の展開は白紙(北瀬)。
・DLCは一つのパッケージで遊べる方がいいだろうということで見送った。
 技術的には可能だがDLCは今のところ考えていない(北瀬)。
・13は神話がガッチリ固まっているアギトやヴェルサスでも神様の名前が被ったりするかもよ。

カットシーン&ムービーセクション(蒲原博、小林功児、田中雄介、津村侯年、沢田裕貴)
・キャラクターがバストアップで出るシーンだとムービーのレンダリングに1フレーム5時間、
 背景やエフェクト含めると10時間かかる
・オープニングムービーは6000フレーム以上、すべてのレンダリング用マシンを土日ぶっつづけで
 動かしても計算が終わらなかったので深夜に空いているマシンを使わせてもらった
・髪の毛はツールで生やしているんじゃなくて手作業で植えてます
・PS3の機能の研究が終わってから、実際の作業に入ってから完成するまでに15ヶ月
・みんな良いテレビで観てね(笑)
 
 
Comment
野村さんのヴェルサス情報って最新情報なんすかね
結構前に見たような内容なんだけど
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10章まではたしかにのんびり街を歩き回ってる場合じゃなかったけど
13章ではパルスに戻ってのんびり走り回れるとはすごい矛盾ですねえ
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サッズはスキンだったの部分でフイタw

>自分の中でやりのこしたFFをヴェルサスで表現する

とか、野村マジかっこよすぎだってばよ、抱かれてもいいw
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2010.01.28 Thu 23:21 pafunyan #yrTdUdco
レス読み返したら、ヴェルサスだけ「アルティマニアより」と書いてなかったですな。
過去のインタビューから持ってきたのかな、一応外しときますね
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ちょっぴりネタバレ要素もありますねぇ
ライトさんの名前とか・・・

一本道で序盤グダグダは作為的なものだったのかw
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一定の地点まで進むまでは時間が経過しないのは
どんなゲームでもお約束だろ。
逃亡中でのんびり街を散策できる状況でないって言うんだったら
雑魚敵との戦闘も無くせよ。
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ネタバレは反転とかにした方が…
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これはGJ!

まあ、後戻りできないのはRPGとして論外としか思わんな
仮に設計通りだとしても、これは失敗だと思うわ

どうせEDも11章から13章までDVD一枚にちょっきり収まるように容量をけちって作ってあるんでしょ(淡泊すぎ)。
逆に、アルトネリコ3とか中小が音楽データだけで35GBも使ったとか聞くと、感動してしまうね。

野村だけが最後の希望だ
FFブランドを死守してくれ、全力で期待するぞ
仮にWDさんの特命でマルチでも、DVD容量とかいっさい気にせず作ってくれ!
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>逃亡中でのんびり街を散策できる状況でないって言うんだったら
>雑魚敵との戦闘も無くせよ。

は?
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逃亡中でもショップに当たり前のようにアクセスできるのはなんなんだよwww


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ヴェルサスが最後の希望だな。
無印作るのに15ヵ月。さて…いつだヴェルサスは。今年はやはり無理なのか。
3倍の速度で作ってるって言ってたが。単純計算で半年程度でできることになるがww
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逃げてんのにアイテム買えるのは何でだよっていうのはゲーム中に答えがある
後半のストーリーの密度の薄さは泣けるよな
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>・ハイデフ環境、限られた制作期間で今までのようなRPGを作るのは難しい。
 そこで各要素を凝縮した作りにした。街の要素をノーチラスに詰め込んだり(北瀬)。

HDになって従来のようには作れないからこういう形にしたのか・・・?
そのわりにはもう何本か作れるぐらい削った部分があるって言ってなかったっけ?
ヴェルサスに期待するとこはまさにそこなんだが
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成程、前半と後半で雰囲気が違うのは担当が変わったからか

しっかし野村のインタビューはワクワクさせられるな、乗せ上手だ
ヴェルサスまじで楽しみ
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ってあれ?、野村インタビュー消しちゃった?
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野村のFFヴェルサス13インタビューを関係ないのに載せた奴とか
載せてほしい奴は何だよw
FF13のアルティマニアと関係ないだろ。
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素直に容量削げ…
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>逃げてんのにアイテム買えるのは何でだよっていうのはゲーム中に答えがある

主人公たちを強化するためにファルシが成長を見守ってたとか言い訳してるが
大前提として聖府の役人はファルシの本当の思惑を理解していない
そのためコクーン内指名手配をしてライトニングたちを完全包囲している
にもかかわらずライトニングのIDを捜索しないとかそれだけで設定おかしい
まぁ、他にもいくらでも突っ込めるほどシナリオむちゃくちゃだが
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実機データを削ったらもう1本作れるくらいとかほざいてたからな
あとから開発した360に合わせてPS3版ごっそり削ったってことじゃん
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>ハイデフ環境、限られた制作期間で今までのようなRPGを作るのは難しい。

これからのRPGが段々味が薄くなるってこと?
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なんか早くもDLC来るっぽいけど(もち国内PS3ね)
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